| Správy (archív) | Sprievodca/návod | Liga | Linky | O klane 47 (en) | ...späť na Virgovu stránku
gradient Sprievodca: | úvod | ovládanie | predmety | pohyb | zvuky | zbrane | mierenie | vozidlá | skratky/slovníček | FAQ

Mierenie, presnosť, tréning

Keby jestvovalo tajomstvo dobrého mierenia, ktoré samotným odhalením zabezpečí nárast vašej úspešnosti pri streľbe, bolo by to krásne – a asi aj príliš jednoduché. Podobne ako inde, aj pri UT platí, že okrem praxe sa hodí sem tam vedieť aj nejakú teóriu. Pri mierení to ale bez tej praxe proste nejde ani náhodou. Jasné, že sú hráči, ktorí vedia mieriť lepšie od začiatku – aj tu vám môžu pomôcť predpoklady a talent. Ak vám ale ide mierenie tak ako mne, bude treba veľa "skilliť", aby váš aim stál za to. No a ak neviete, ako na to, potom by vám snáď nasledujúce riadky mohli trochu pomôcť.

Východiskové predpoklady

Mierenie pozostáva z x klišé (pevná ruka, cit, bla bla) a z pár trikov. Najprv vyriešime tie klasické prvky mierenia. V prvom rade treba rozumnú myš. Možno nie je poznať rozdiel medzi myšom za 1200 a 1800 Sk (ak sa vám s obomi dobre pracuje – samozrejme), ale rozdiel medzi myšou za 200 a 1200 Sk už by mal byť pozorovateľný. Myš musí po podložke pekne kĺzať – a to aj keď na ňu trochu pritlačíte (čo sa v strese ľahko stane, vtedy prískokovú myš veru neoceníte). Skôr než ale pristúpite ku kúpe nejakého Razera s 1600dpi, skúste, čo s vami spravia ďalšie rady. HW by som tu nerád riešil, napokon lepší hráč vás natlčie s čímkoľek, keď na to príde. Ale jasne – myš, ktorá vám padne, je dobrá investícia.

Ďalšou čisto technickou vecou je nastavenie citlivosti. Vo všeobecnosti sa vraví čosi o 20–30 cm na 360°. Pár hráčov má aj menej cm, čo už je na presnú streľbu na ďiaľku dosť o hubu. No a sú aj hráči, čo majú bežne viac ako 30 cm. Dorazil ma Sova, ktorý vraj má 50 cm na celú otočku. :-))) Oki, s fatality padom cez celý stôl sa to možno dá použiť. :-) Ak máte privysokú citlivosť (vhodnú na blízke súboje), postupne si ju zvyknite znižovať, až kým to bude znesiteľné (a bude to prinášať efekt v presnosti).

Teraz sa dostávame k pevnej ruke. Pevná ruka je sama o sebe hovadina – nebudete chodiť posilňovať ruky kvôli UT predsa. :-) A určite je to zbytočné, ak vaším problémom je roztrasená ruka v momente, kedy vás niekto neskutočne tlačí na nejakej rafinérke. K hraniu je potrebná psychická pohoda. Zisťujem, že ak už prehrávam s lepším hráčom, najlepšie, čo môžem urobiť, je začať myslieť systematicky na tie prvky hry, ktoré chcem zlepšiť. Nedá sa všetko naraz, preto sa sústredím na jednu. Napr. uvoľni sa. Nepíšem "buď uvoľnený", človek je po každom súboji, ktorý prehrá po šialenej prestrelke, dosť mimo sám zo seba a svojej neschopnosti uskakovať atď. Preto si to opakujem: uvoľni sa. Tie prvky, ktoré práve trénujem, MUSIA bežať takpovediac tesne na pozadí a neustále si ich musíte opakovať. Hrať myšou zľahka je rozmuný predpoklad, sústreďujte sa na to, kým sa to nevžije. Nesmiete byť napätý – a ak ste, treba sa hneď uvoľniť. Uvoľnená ruka hrajúca zľahka – to je skoro ako pevná ruka. :-)

V UT2004 je možné nastaviť si pre každú zbraň iný crosshair, čo sa hodí najmä ak hráte so skrytou zbraňou. Podľa kríža hneď viete, čo máte v ruke, hoci by ste to mali vedieť asi stále. :-) Ak sa vám nepáči ponuka dodaných nitkových krížov, môžete si stiahnúť prípadne aj iné – ja som si napr. stiahol kríže s čiernou kontúrou, aby boli dobre vidieť (linku už neviem :-)). Opäť platí, že kríže vám aim nezlepšia, ale je dôležité, aby prispeli k celkovej pohode. Aby ste sa pri nácviku aimu už ozaj nemali na čo vyhovoriť. :-)

Presné mierenie

No a napokon tu máme schopnosť rýchlo a presne namieriť na nejaké miesto a vystreliť. A toto už treba trénovať. Na aim train vám stačí aj offline hra. Jedným z ideálnych spôsobov je nastaviť si botov na maximálny strafing a jumpiness s rýchlou reakčnou dobou. Nenastavujte si pri nich aj priveľkú presnosť, inak si nezahráte. Dajte si troch či štyroch takýchto poskakujúcich exotov na svoj obľúbený Rankin ;-) a poďte hrať. Ak to myslíte naozaj vážne, skúste instagib. Druhá možnosť je použiť arena mutator napr. s lightning gunom. Naučíte sa, kedy máte čas medzi výstrelmi, naučíte sa robiť zbesilý pohyb tesne pred výstrelom súpera tak, aby už nestihol reagovať. A samozrejme si budete aj vy vážiť toho okamihu, kedy môžete vystreliť, čo vás donúti mieriť a zisťovať, kedy to mierenie funguje najlepšie.

Využívajte skoky a DJ súpera. Vtedy nemá súper možnosť zmeniť prudko dráhu a je pomerne jasne dané miesto, kam dopadne, čo len veľmi málo môže ovplyvniť air contorolom – to sa ľahko vykoriguje pri mierení. Tesne pred dopadom strieľajte. Nestrieľajte stále, ak nemáte perfektné sledovanie cieľa, lepšie je strieľať vtedy, keď viete, že cieľ vám spadne do kríža. Strieľať na dopadajúci cieľ je dobré aj preto, že súper je vtedy približne v tej istej výške, ako keby behal po zemi – nemusíte potom sledovať dve osy. Hoci aj to treba vedieť, no na druhú stranu: ak sa dá čosi spraviť ľahšie (a teda istejšie), spravte to tak. :-)

Treba hrať arény s jednou zbraňou a tak si ju osvojiť. S každou zbraňou sa mieri trochu inak. Napr. s MG či linkom sa viac hýbe zo strany na stranu – naschvál, aby paľba prešla cez súpera, aj keby ho kurzor prenasledoval s oneskorením (často sa stane, že pri snahe udržať kríž na súperovi, ho budete naháňať bez toho, že by ste naozaj držali kríž na ňom – trocha mykania pridá pár zásahov). Toto sa samozrejme s hitscan zbraňami nerobí. Splash zbrane (flak, raketa) sa ovládajú zase inak, ich projektily sú pomalé a viac sa s nimi zvykne spamovať (nenechajte sa od spamovania odhovoriť, môže byť účinné :-)).

Existuje aj mutator na nácvik mierenia: Target Practice (je obsiahnutý v CBP2, volume 2, autorkou je Angel Mapper). Zbraňou 5 umiestnite zariadenie vystreľujúce ciele – shock core. Na vás je trafiť cieľ shock rifle (sekundár tu funguje ako primár). Mutator vám aj ráta, koľko ste trafili najviac po sebe a akú máte percentuálnu úspešnosť. Odporúčaná mapa? Napríklad Morpheus, kde je na najvyššej veži dostatok priestoru.

Kombá

Nakoniec sa v sérii obrázkov povenujeme tréningu komb. Kombá trénujem na Grendelkeepe, ktorý inak nemám (ako hráč so slabým aimom) rád. :-) Je veľa možností, ako trénovať kombá (a zároveň aj aim). Prvým cvikom nech je vystrelenie viacerých shock cores a ich rozstrelenie – na obrázku sú vystrelené dve gule a na druhom je úspešne likvidovaná druhá (slomo .1 je na takéto screenshoty ideálne – navyše všetko trafíte :-)).

Ďalším (a možno najčastejšie prakticky používaným trikom) sú kombá v pohybe. Schody pod a50 sú výborné na tento tréning, postupne musíte prispôsobovať smer shock cores relatívne sa znižujúcemu okraju, postupne sa musíte otáčať, nakoniec môžete vyskočiť na plochu, kde je a50 a stále pritom striedajte sekundár a primár v snahe spraviť kombo.

Flying kombo je ďalší stupeň – robiť ho z malých skokov je náročné, takže poďme na skoky, ktoré nám doprajú veľa času a pokojný let (ak nie sú súperi blízko ;-)). Z výťahu vystreľte core (napr. k shocku, čo je strategický bod) a počas letu ho rozstreľte. Na treťom obrázku vidno, že toto kombo bolo trochu uponáhľané.

Tu je na prvom obrázku ukázané kombo pri LG (dalo sa isto aj lepšie nasmerovať) počas liftjumpu. Prvý obrázok s shock core mi tu nevyšiel, lebo skok je tak prudký, že core necháte zo začiatku hlboko pod sebou. Ideálne je streliť core tesne nad zemou, keď mínate hranu. Ďalšie dva obrázky ukazujú kombo pri zoskoku od LG k shocku. 2J (alebo DJ, ak chcete) preskočíte schody a tesne za hranou vypálite core. Neskôr počas skoku zakombíte. Takéto priame skoky sú ľahšie, nakoľko netreba sledovať dve osy a dokonca ani mieriť myšou. Proste core rozstrelíte, keď ho bude míňať kríž. Samozrejme je vhodné vedieť časovať kombá aj lepšie než "keď na core ukáže kríž".

Posledné kombo je typické "kombo za rohom". Core vystrelíte ešte pri zemi a trafíte ho po liftjumpe práve v momente, kedy vám má zmiznúť za rohom. Efektné a veľmi často aj efektívne.

Pri kombách je dôležité core nie len trafiť, ale aj ho dobre zamieriť. Rôzne prekvapivé kombá z výskoku zpoza rohu stratia celý efekt, keď core narazí do rohu, ktorý malo obísť, alebo keď sa vyberie niekam úplne mimo. Preventívne kombá, ktoré majú vyčistiť priestor za najbližším rohom, sú v arzenáli každého lepšieho hráča. Ťažké je na nich, že často postupujete pri pohybe do rôznych rámp alebo naopak dole z kopca, takže treba sledovať myšou obe osy. Nie sú pritom ale až tak ťažké, nakoľko keď core prenasledujete, tvorí väčší cieľ.

Skúste si proste pobehať mapy, ktoré bežne hrávate, a rozstreľujte pred sebou kombá. V hre vám to nikdy nepôjde tak dobre, ako vám to ide nanečisto – preto musíte byť aspoň nanečisto naozaj dobrí. :-)

Drobnosti, ktoré sa hodí vedieť

Poďme sa na tomto mieste povenovať tipom pre rôzne zbrane – teda hlavne tipom, ktoré sa týkajú mierenia. Začnime od Assault Rifle. (Štít a mierenie naozaj nejdú dokopy. :-)) Prvá rana z AR je vždy presná, preto sa s AR môže aj na veľkú vzdialenosť mieriť – strieľajte potom krátkymi dávkami. Takto ale AR využijete, iba ak po prehratej bitke viete, že súper už musí mať naozaj máličko zdravia.
Bio Gun je špecifcká zbraň – na nej vidno veľmi dobre zaujímavý efekt. Totiž strelcovi sa nikdy nezdajú strely dosť rýchle, zato súperovi sa zdajú až prirýchle. :-) Mieriť treba do pohybu, ideálne je s plným sekundárom trafiť súpera pri pristávaní na zem (alebo aj vo vzduchu, kde sa naozaj nemôže uhnúť). Bio je dobrá zbraň aj zhora dole, aj naopak – je to dané balistickou dráhou strely. V tesných súbojoch je primár vhodnejší. Plný sekundár totiž môže zabiť aj strelca, navyše primár strieľa tak rýchlo, že súper bude mať plné prsty práce s uhýbaním (očakávajte potom, že prejde na splash zbrane, ak sa nebude vedieť odpútať z vašej blízkosti).
Shock Rifle je samozrejme zbraň zbraní. Aim je pri nej dôležitý najmä pri primári – akonáhle začnete súpera utláčať do nejakého meshu či rohu, máte prakticky vyhraté. Hovoriť pri sekundári o aime znie zdanlivo nezmyselne, ale netreba to podceňovať. Kombá sú len tak dobré, ako dobre je umiestnený shock core. Pri bližších súbojoch strieľajte core trochu mimo (nad hlavu, vedľa), lebo ak vám súper do neho skočí, je po kombe (ale aspoň ho to zraní).
Link Gun a Minigun majú veľa spoločné. Typicky ide o dorážacie zbrane, majú vysokú kadenciu – ale v mnohom sa lišia. Pri MG je voľba primár/sekundár vecou názoru (ale typicky je sekundár vhodný viac na vačšie vzdialenosti), pri Linku sú to rôzne typy streľby. Primárom Linku sa často spamuje, ak máte súpera v chodbe a nie ste dosť blízko na sekundár. Typický scenár je napr. na Rankine po prehratej bitke o a100. Respawn pri linku, rýchlo ho zoberiete a pálite primár smerom k raketometu – každý damage sa predsa ráta. Mierenie sekudnárom linku alebo MG je čisto o udržaní krížiku na súperovi. Rozhoduje tu vaša prax a na sieti nižší ping.
Flak Cannon a Rocket Launcher – ďalšia dvojica podobných zbraní. Obe majú slušný splash damage. Sekudnár flaku sa hodí na súboje smerom hore, rakety zase skôr dole (ale ak ste vy na rovinke a niekto ide dole po rampe k vám, je to tiež ideálna situácia na rakety). Mieriť treba do pohybu a najlepšie je predvídať dopad súpera. Sekundár rakiet má obrovský ničivý účinok (ako vejár, tak aj špirála) a keď sa ku mne blíži lepši hráč so zvukom nabíjaného raketometu, očakávam najhoršie. :-) Výborné aj na preventívny spam, aj na zdrvujúci útok z takmer bezprostrednej blízkosti. Osobitnou kapitolou je primár flaku. Ten je v prvom rade náhodný (inak by bol asi príliš dobrý), to ale nič nemení na jeho veľkej celkovej ničivej sile. Na strednú vzdialenosť treba vedieť mieriť do pohybu (výborné aj na letiaceho súpera) – často ide o výrazne reflexívnu streľbu, treba to vedieť. Na blízku vzdialenosť má navyše výhodu, že oproti sekundáru neublíži aj vám.
Nakoniec ostal Lightning Gun – to je zbraň, z ktorej väčšinou padne prvý výstrel. Má výhodu hitscan zbraní, dobrý damage (70), má zoom (ten sa pri dueloch málokedy hodí, ale už na takom ONS či CTF dostáva svoj význam), navyše má aj malý splash damage (jednou ranou sa dá spraviť aj double kill :-)) a ako bonus možnosť streliť súperovi Head Shot (za 140). Ak súper kmitá na zemi zo strany na stranu, je ťažšie ho trafiť – preto sa LG občas používa nie len na uvítanie, ale aj na rozlúčenie sa so súperom – a to tak, že si súpera rozhodíte splash zbraňou a on v obrane spraví nejaký ladný pohyb, počas ktorého ho dorazíte. :-)
S hitscan zbraňami (toto sa teda týka aj Shocku) sa bežne strieľa aj na veľké vzdialenosti reflexívne. Tušíte, že za rohom je súper, a tak okamžite po vykuknutí strieľate s minimálnym časom na domierenie. Často to ale vychádza. Podobne prekvapivo účinné sú preventívne výstrely, keď dodgujete okolo dverí či iných priechodov (okien, otvorov) – proste strelíte do miestnosti/chodby a rana si často už sama nájde cieľ. Ľahko sa na súpera mieri cez úzky prúžok priamej viditeľnosti (pomedzi dva rohy – napr. na Rankine od mini smerom k a50 a aj ďalej), tam sú rany takmer isté. Problém je, že ak je súper v tomto úzkom pásiku vám na rane, je to často len preto, že má ten istý zámer. :-) Potom treba do dráhy strely vojsť, vypáliť a hneď sa stiahnúť.

Aby som nevynechal ONS zbrane, pár slov venujem aj týmto. Mine Layer a Granade Launcher nie sú z pohľadu mierenia zaujímavé, super weapons nie sú zase technicky náročné na zvládnutie – ostal nám AVRiL. Primárom Avrilu sa strieľa, to vie asi každý. Keď podržíte kurzor na cieli, ozve sa pípnutie, že sa raketa zamerala. V tom momente treba stlačit sekundár (lock), ktorým zabezpečíte neustále sledovanie cieľa (ako aj navádzanie rakety na cieľ). Zameraný cieľ (čí už locknutý alebo nie) dostáva upozornenie o svojom zameraní a to aj pred tým, než je prípadná raketa vystrelená. Zameriavanie/lockovanie nie je závsilé na vystrelení rakety – ale týka sa samozrejme len vašich rakiet. Ak vás cieľ obletí, vačšinou strácate lock.
Trafit bez lockovania poskakujúcu mantu, ktorá z vás ide spravit pancake, je veľmi ťažké. S lockovaním je to zase takmer isté. Slovko "takmer" vylučuje prípady, kedy manta letí plnou rýchlosťou a vaša raketa bola vypálená trochu neskoro, ako by bolo vhodné. Naučiť sa mieriť a triafať Avrilom nie je vôbec ťažké, ak viete, ako lockovať. Chce to len trochu praxe – keď sa lockovanie vžije, zistíte, že sa môžete pohybovať nezávisle na tom, koho máte zameraného. Nevýhodou locku je zoom, ktorý vás odpútava od diania okolo vás – ale to už je riziko za použitie tak mocnej zbrane, akou Avril bez pochýb je. Pri lockovaní je ešte vhodné upozorniť na nevýhdou priskorého lockovania. Skúste mať nejaký Raptor locknutý a strieľať po ňom rakety. Zistíte, že pohyb týchto rakiet je príliš chaotický (nejdú priamo na cieľ, netuším prečo) – často skončia v teréne či inej prekážke, hoci táto nie je v priamej ceste k cieľu. Lockovanie na poslednú chvíľu má aj tú výhodu, že súper má menej času reagovať – a ak máte už dve rakety na ceste, je to aj účinnejšie.

Štatistiky presnosti a spam

Isto ste si všimli, že UTComp vám po skončení hry okrem výsledkov ukáže aj štatistiky presnosti. Lenže najdôležitejšia veci nie je mať najlepšie štatistiky, ale vyhrať! :-)
Ja som starý spammer, a to nie len keď ustupujem a kryjem sa, ale aj občasnými preventívnymi strelami. Niekedy proste idete po Rankine okolo flaku a ked máte tušenie, že súper bol pri raketomete a má menej zdravia, hodíte proste flakball k zdraviu pri linku. Takáto prevencia často úplného nováčika prekvapí (často ho vydesí aj k smrti :-)). Podobne na Rankine ste pri a100 a niekto vám ušiel chodbou cez flak miestnosť a zahol hneď doľava. Vsúpite do miestnosti s raketometoma (alebo pod schody smerom k shocku, to je jedno) a hodíte flak smerom k trom vialom, ktoré sú v krátkej chodbe vedúcej hore na prvé poschodie. Keď netrafíte, nevadí – keď trafíte, to sa ráta. V takýchto chvíľach proste nehráte na štatistiku.
Štatistiku môžete naháňať najmä s hitscan zbraňami alebo potom s mini/linkom. Pri mini aspoň zistíte, ako viete udržať kríž na súperovi (ale to závisí aj od súpera, samozrejme). Opäť vám ale bude štatistiku kaziť dorážanie minigunom na veľké vzdialenosti (lebo mini má rozptyl). Myslíte v takých chvíľach na štatistiky? Ja dúfam, že nie. Nikto normálny nepozerá po každom súboji na to, ako sa mu pohla štatistika. Ja som to chvíľu skúšal, keď som hral s kamarátom instagib, a garantujem vám, že posadnutosť kontrolovať štatistiky je kontraporduktívna. Nie je zlé si pozrieť na konci, ako sa vám darilo, ale počas hry hrajte na výhru. A najmä pri normal weapon (nie instagib) sú bežné hry, že ten, kto vyhral spôsobil súperovy celkovo menej damage a mohol mať aj horšie štatistiky. V hre je aim a presnosť len jednou stránkou veci.

Ťažko povedať, čo všetko sa považuje za spam. Niektorí označujú za spam aj streľbu s minigunom na diaľku. Ale ak vám takto niekto robí damage, nie je to taký istý spam, ako keď niekto rozhadzuje flakbally po celej mape. Podobne vystrelenie viacerých shock cores (občas kombo) môže byť spam. Myslíte si ale, že to spammera zaujíma, ak mu nabehnete do tretej gule, ktorú premení na smrteľné kombo? Isto nie. Ak niekto spamuje a prináša mu to úspech, nečakajte, že sa toho vzdá. Šokujúce sú potom ešte kombinácie, kedy po spame vytiahne hitscan a dorazí vás v momente, kedy ste zamestnaný kľučkovaním medzi raketami. Nič z tohoto pritom štatistiky nevylepší. Ak íde o to, čo je spam – ľubovoľná preventívna streľba je spam do momentu, kým nerobí damage. :-) Potom je zo spamu "super rana". Link primár a shock sekundár je typický spam, ktorým sa často kryje ústup. Veľa z toho, čo zúfalý hráč robí na ústupe je spam.
Najmenej sme hovorili o hitscanoch, ktorých štatistiky vás isto zaujímajú najviac. Vravíte si – je možné kaziť si štatistiky u hitscanu? Je možné s hitscanom spamovať? OK – nie tak ako s flakom, to je jasné. LG ale má malý splash damage a preto sa ňou občas oplatí trochu "spamovať". Pravda, nemôžete hodiť blesk za roh. :-) Ale občasné vyskočenie z poza rohu a výstrel skôr, než vôbec zistíte, či je čo triafať – to je tiež spam. Typické je to pri prelete okolo dverí do nejakej chodby.
Štatistiku ovplyvní príliš veľa vecí – je ľahké mať ju dobrú proti slabšiemu súperovi, závisí aj od typu mapy, atď. Podstatné je vyhrať a nie mať lepšie štatistiky. Najlepšie je samozrejme vyhrať s dobrou štatistikou. :-)

Mierenie pohybom vs. mierenie myšou

Keď hrávate dlhšie, prídete na to sami – niekedy proste nehýbete myšou, namiesto toho hýbete hráčom. Tento jav nájdete aj v mnohých fragmovies a najčastejšie sa spája s primárom shocku. Je to dané jeho pomerne rýchlou streľbou, v ktorej je dôležité takpovediac chytiť rytmus súpera. Súčasne sa musíte vymaniť z jeho rytmu (vy musíte mať iniciatívu). Komicky vyzerajú situácie, v ktorých sa cez celú dĺžku chodby strieľajú dvaja súperi shockom a majú zhodný pohyb postáv a takmer súčasne sa navzájom triafajú. :-))) (Samozrejme, ak ste vy ten nadupanejší, nemáte dôvod to prerušovať. :-))
Dôvod, prečo sa mieri pohybom tela, je vlastne jednoduchý. Ak je súper od kríža vzdialený iba kúsok, je ľahšie (aj na odhad) spraviť drobný úkrok, než hýbať myšou o pár bodov na obrazovke. Veľa hráčov mieri síce približne tam, kam bude nakoniec aj strieľať, ale obvykle len tak približne. Skúste spectovať pár dobrých hráčov z ich pohľadu – tak sa môžete naučiť veľa o zvykoch mierenia. Isto narazíte na prípady, kedy hráč nemieri tam, kam strieľa. Proste kríž držia trochu bokom (často mieria inam kvôli potrebe pohybu), ale na chvíľu výstrelu presunú kríž na súpera a potom hneď späť. Vyzerá to dosť efektne a treba na to naozaj slušný aim a skúsenosti. Táto technika streľby trochu súvisí aj s tým, že sa vyhýbate problému posúvania myši o nepatrné vzdialenosti (také mierenie nahradíte pohybom tela).
Neustále sledovanie súpera krížom nemusí byť vždy dostatočne presné na účinnú hitscan streľbu (najmä ak súper vie, ako sa má hýbať). Preto sa aj spája skôr so zbraňami ako je mini a link, ktoré strieľajú nepretržite a v prípade mini aj s miernym rozptylom (spread).
Takže to máme mierenie myšou – buď neustále alebo len na moment výstrelu – a mierenie pohybom, ktoré má zväčša podobu rýchlych pohybov do strán (typické pre shock). Existuje aj mierenie typu "pripravím si kríž a keď mi cez neho prejde súper, tak strelím". Toto sa hodí pri rôznych skokoch z hora dole na nič neutšiaceho súpera. Príprava kríža nespočíva v tom, že už myšou vôbec nehýbete – skôr akosi súčasne s pohybom hráča (ktorý môže byť pri takom páde aj dosť rýchly) plynule domierite k svojmu cieľu. Ťažko sa to opisuje, ale časom si to možno na sebe sami všimnete. Pripraviť si môžete aj kríž na dôležitý bod (viete, že súper práve ide po flak, tak naň mierite), ale to už je skôr vec dobrého časovanie výstrelu než aimu.

Záver

Rád odporúčam dobré materiály. Na stránke o aime je vhodné odkázať na dva príspevky na Piramidovej stránke: Aimtrain a Jak mířit. Narovinu sa priznám, že niektoré veci som prebral z týchto sprievodcov – aj keď nie formou prekladu. Skôr som sa tam o nich dočítal, mnohé sám zavádzam do svojho repertoáru a sem ich už píšem ako vlastné skúsenosti. :-) A niektoré mi Piramid doslova vyfúkol, než som stihol dopísať celý tento článok – napr. tip na mierenie pohybom miesto myšou, ktorý sa objavil v "Jak mířit". To som čítal nedávno – ide totiž o mladší článok ako "Aimtrain". Každopádne vrelo odporúčam to, čo Piramid o UT2004 napísal. :-)
Takže – trénujte! Zdiaľky, nablízko, všetky zbrane (samozrejme sa môžete sústrediť na tú vašu najobľúbenejšiu) – väčšina vecí príde tréningom a skúsenosťami. Ak budete veľa hrať iba flakom, môžete len obdivovať súpera so schopnosťou vás utĺcť v kúte shock beamom (viem, o čom hovorím, verte mi :-)). To čo vám nejde, MUSÍTE skúšať o to viac. Ak má niekto iný lepšie predpoklady na presnú streľbu, nevadí – ten rozdiel sa naozaj dá tréningom zmenšiť na minimum.
A samozrejme vám želám pevnú ruku, chladnú hlavu a pocit, že s hraním sa váš aim naozaj zlepšuje.

Be RED or BLUE – 47'll kill you!