29. 9. 2005, Virgo47
Dnes sa pozrieme na pár máp a okrem toho sa zamyslíme nad tým, čo je to dobrá mapa. Obe dnešné mapy patria medzi slušnejšie príspevky – Fractionary je dokonca naozaj dobrá mapa. Obe ale majú nejaké vady a ani jedna z nich nie je competitive. Čo sa z úvah o dobrých mapách bude dať ozrejmiť na príklade týchto dvoch, to na ich príklade aj ozrejmím. Takže sa poďme najprv pozrieť na mapy:
Sultanik je asi štvorúrovňová mapa na egyptský spôsob. V zásade ide o
obdĺžnikové nádvorie s rôznymi lávkami a bočnými chodbičkami (tieto sú v dvoch
úrovniach + jedno sniper hniezdo dostupné cez lift jump). Prednastavený počet
hráčov je 3, ale aj na duely by mapa bola vhodná. By bola... keby bola
optimalizovaná. Na taký malý DM level má mapa miestami neuveriteľne nízke FPS
(tretina retailu, možno aj menej) a preto je vlastne po väčšinu času na menej
výkonných strojoch nehrateľná. Estetickým kazom sú weapon bases v starom UT2003
štýle (všimnite si rozdiel v lôžkach zbraní na tejto mape a napr. na
Rankine). Ozvučenie mapy atmosféru ani nekazí, ani jej príliš nepomáha.
Podstatné je, že výťahy počuť aj bez ambientu.
Ak máte mašinu, na ktorej sa Sultanik dá hrať, zistíte, že ide o celkom vydarenú
mapu s dobrou konektivitou a dobrým tokom. Aj po stránke gameplay ale trpí mapa
kvôli pár zbytočným chybám. Autor to trochu prehnal s vialmi (najmä nad
liftjumpom) a hlavne s adrenalínmi (schválne – ako dlho dokážete fičať na
booster kombe? :-)). Myšlienka zavesiť vialy do výťahovej šachty sa mi na druhú
stranu celkom páčila. :-) Zbrane sú trochu zaujímavo distribuované: dole dva
flaky a bio, na ďalšom poschodí link, mini a shock a vyššie klasická
odstreľovačka (druhá je v hniezde skrytom pod najvyššou úrovňou), raketomet a
zase link. LG sa dá samozrejme dostať na mapu mutatorom, ale kto paušálne mení
všade odstreľovačky za LG? Sú iné mapy, kde CSR chcem (ONS-IslandHop :-)),
takže na serveri je to trochu nepríjemné. V DM je LG proste bežnejšia. Výťahy
sú miestami prirýchle (liftjump vás pekne otrieska o strop). Boti inak hrajú
celkom slušne, aj keď to na malom DM nie je také dôležité – niekto na
duel sa vždy nájde. :-)
Zlé FPS, veľa adrenalínu, zvláštna voľba zbraní, len dva a50 – veľa chýb
na takú malú a inak podarenú mapu. Čakám na SE (second edition). :-)))
Fractionary je naozaj vydarený industrial pre 6-8 hráčov (default 7) –
t.j. buď FFA alebo nejaké TDM. Layout je samozrejme zložitejší než u Sultaniku
(mapa je aj väčšia :-)), ale s istotou sa dá povedať, že mapa má 4 úrovne (tieto
samozrejme nikde nie sú všetky nad sebou :-)). Všetko sa točí okolo centrálneho
dvora, ktorý spája prakticky všetko (v review na Insite preto aj odporúčajú sa
v serióznych hrách dvoru vyhýbať, lebo je malá šanca, že ho preskáčete bez ujmy
na zdraví). FPS sú aj u mňa stále v zelenom, takže sú minimálne na retail
úrovni. Zvuky sú na úrovni, dokresľujú atmosféru fabriky. Aj po vypnutí
ambientu navyše počuť kopu zvukov spôsobených hráčmi – výťahy, dosky,
plechy – proste super.
Poďme na gameplay. Konektivita zabezpečuje dobrý tok, faktom ale je, že
konektivity je tu až-až. Málokedy budete mať krytý chrbát, možno ešte na
najvyššej úrovni (okolo raketometu) budete mať pokoj, lebo tam vedie len jedna
pevná cesta z dvora – inak musíte použiť buď liftjump, alebo dobrý dodge
na jumppad + postjump. Na jednej strane továrne je a100 (3. úroveň), na druhej
DD (1. úroveň) a a50 je na ceste okolo dvora približne uprostred – v
tomto smere je mapa slušne vyvážená. U zbraní to nie je tak celkom pravda
(napr. 2 linky a mini sú na strane DD), na druhú stranu pri výbornej
konektivite to nie je až taký vážny problém. Musím spomenúť aj naozaj veľa
možností na trickjumpy (najmä kopa slope DJ). Boti poskytnú slušnú zábavu, ak
nemáte s kým hrať.
Soma je pán mapper a to sa nutne prejavilo na kvalite, aj keď mapa má pár
nedostatkov. Fractionary proste nie je supervážna mapa – je to výborná
fun mapa a ako taká sa hrá naozaj super.
V prvom rade je nutné povedať úplne samozrejmú vec – názor na to, čo je dobrá mapa, môže mať každý človek iný. Ale na veľa mapách sa veľa hráčov zhodne. Na druhú stranu aj pro mapy nemá každý rád – poznám ľudí, ktorým vadí Ironic (čo je inak N1 mapa) a veľmi sa im páči príliš otvorený Grendelkeep – stáva sa.
Existuje pár dobrých tipov na dobrú mapu určenú aj na vážnejšie hranie, ale nie vždy dodržanie všetkých pokynov stačí na to, aby bola mapa dobrá – to je jasné. Na to, aby sa mapa naozaj podarila, musí mať mapper aj trochu citu, musí ho kopnúť dobrá múza, možno to chce aj trochu šťastia – alebo musí byť už naozaj dlhoročný znalec vo svojom obore. A na to, aby bola mapa aj uznávaná, treba pridať trochu propagácie v komunite hráčov. Všetky tieto "kritériá" nás teraz nezaujímajú, budeme sa zaoberať len tým, čo by mapa mala obsahovať, aby mohla byť dobrá.
Layout, konektivita
Ťažko sa dá povedať, ako robiť layout tak, aby bol dobrý. Layout je vždy tak
trochu riziko pri novej mape – najmä ak sa mapper pokúsi o niečo
inovatívne. V zásade by sa na jednom mieste nemali nachádzať viacej ako tri
poschodia, ale napr. DM-UCMP-1on1-Derelict toto pravidlo porušuje a nie je to
zlé. Sultanik tiež miestami má aj 4 poschodia a nie je to v jeho prípade kaz.
Ale to sú skôr výnimky.
Pre veľa máp je typický Rankin štýl – časť mapy má dve poschodia (shock,
flak) a druhá časť tri (rocket, mini). Samozrejme je to často poistené rôznymi
poloposchodiami a podobne. Dá sa pritom vystačiť aj s jednoduchším layoutom,
o čom svedčí Ironic. V zásade má len tri úrovne, pričom nad sebou len dve. Je
to jednoduchý layout, ale veľmi rafinovane navrhnutý. Ešte zaujímavejšie je
potom riešenie v DM-1on1-Solitude, kde je ešte menej miest, kde sú aspoň dve
poschodia (zato je oproti Ironicu povrch sám viac členitý), alebo DM-Crampage,
kde sa takmer nikde poschodie ako také nenájde (napriek tomu je tu z-osy
až-až).
Layout ale nie je len počet poschodí a ich pôdorys, ale aj konektivita. Tá
samozrejme vyplýva z vyššie uvedeného, ale posudzuje sa samostatne. Vlastne
práve konektivita je to, čo rozhoduje, ako dobre sa layout vydaril. Malo by byť
ľahké presúvať sa medzi miestami, ale zase to netreba preháňať. Miestnosti s
veľa vstupmi môžu byť nebezpečné (toto je kritizované na centrálnom exteriéri
vo Fractionary, kde niekto narátal až 11 vstupov) a z pohľadu toku hry mŕtve
(ak to myslíte so svojím prežitím vážne).
Flow, gameplay, umiestnenie zbraní a power-upov
Po layoute a konektivite sa dostávame k ďalšiemu pojmu – flow. Neviem, či
"tok" je po našom ten najlepší výraz. Ide o to, ako sú frekventované rôzne
miesta na mape. Ak existuje miestnosť, do ktorej nikto nechodí, nie je tam
flow. Dobrá mapa by mala mať v rozumnej miere frekventované všetky miesta.
Napríklad mapy ako Ironic, Lea, Roughinery či Rankin majú slušný flow, lebo
takmer všade sa občas pozriete. Jasné, že môžete mať svoje obľúbené cesty, ale
niekto iný môže mať obľúbené zase iné – hlavne aby nebolo miesto, na
ktoré sa chodí raz za uhorský rok.
Flow už nie je daný len layoutom a konektivitou, ale aj umiestnením predmetov.
Práve zbrane, power-upy, zdravie a prípadne aj adrenalín, je to, čo nás láka na
rôzne miesta. Zrejme najdôležitejšie miesta na mape sú tie, kde je a100 a DD.
Rovnako tak a50 je zaujímavá, objavuje sa dvakrát tak často (a teda poskytuje
práve toľko štítu dovedna), akurát nedá viacej než 50 štítu. Ďalej sú dôležité
zbrane – pri väčšine súperov najmä tie hitscan a potom flak, ale môže sa
to líšiť mapu od mapy a aj podľa súpera, proti ktorému hráte. Napokon zdravie
je práve to miesto, ktoré každý vyhľadáva po dramatickej prestrelke.
Pri umiestňovaní zbraní je vhodné dodržať jednoduchú zásadu, nedávať podobné
zbrane k sebe. Na Rankine je blízko LG a shock, čo je jedna z chýb tejto mapy.
Podobne rakety a flak nemusia byť pri sebe a podobnou dvojicou je aj mini vs.
link (tieto sú pri sebe na Fractionary, ale aj na Rankin či Ironic – Lea
a Roughinery sú v tomto lepšie).
Power-upy sú zaujímavou témou. V zásade by sa na duelovej mape mal nachádzať
a50 aj a100. DD je voliteľný (aj tak sa vypína), pri TDM je to zase korenie
hry. Štíty by mali byť na opačných koncoch mapy a DD typicky medzi nimi. Všetky
by navyše mali byť na miestach, kde je rizikové ich zobrať. V takom Rankine je
to splnené: a100 je v slepej uličke a DD má dva prístupy, ale až štyri možnosti
útoku/kontroly. Tento vzor bol použitý aj v "opravenej" verzii neopraviteľnej
mapy Grendelkeep-RE (bol vymenený a100 s DD, aby bol DD v centre). Výborné
umiestnenie má aj Ironic, Roughinery (hoci od a50 sa k a100 dá rýchlo a aj
napriek tomu, že DD je umiestnený trochu inde než uprostred), Lea či
Solitude.
Fractionary používa alternatívu DD vs. a100 na opačných koncoch a a50 uprostred,
čo tiež nie je zlé (je to skôr vec názoru). Naproti tomu kombinácie ako napr.
dva a50 (Sultanik) nie sú príliš uznávané. Podobne zlé je mať len DD bez štítov
(napr. Desolation, čo je naozaj zlá mapa aj po iných stránkach). Odľahčené mapy
len s a50 teoreticky nemusia byť zlé pre niektoré účely (napr. Idoma, čo je
úvod do single-playeru), ale na seriózne hranie proste nie sú. Kombinácia a100
a DD bez a50 môže byť dobrá – napríklad v Rrajigar sú tieto power-upy na
rôznych koncoch mapy a hoci nejde o vážnu mapu, na fun hranie má svoje čaro.
Pri hraní duelov je otázne, či má ísť DD von – mapa totiž potom stráca
vyváženie. Každopádne je to už ale riziková kombinácia power-upov.
Ozvučenie
Nakoniec pár slov k ozvučeniu máp. Veľa hráčov hrá bez ambient zvukov, ak sa to dá. Ambient zvuky (zvuky prostredia) by mali obsahovať všetko čvirikanie, hluk strojov alebo čokoľvek iné, čo má dokresľovať atmosféru mapy. Akákoľvek akcia súvisiaca s hráčom by mala byť počuť aj bez ambientu (dosky, plechy, výťahy, jumppady). Bohužiaľ typicky výťahy sú často počuť len pri zapnutom ambiente. A to sa týka aj super máp ako Ironic alebo dokonca Hourences' mapy Rankin, čo ma dosť prekvapuje; obe dnešné mapy ani Roughinery či Lea týmto našťastie netrpia. Je nepríjemné mať povinne zapnutý ambient (dosť z toho po čase bolia uši v rôznych ušumených mapách) a rovnako tak je nepríjemné, ak sú zvuky prostredia počuť aj bez ambientu (napr. CTF-BraveNewWorld), aj keď toto sa deje na viacerých mapách a nie je to až taká chyba ako ambient zvuky výťahov.
Ak to mám zhrnúť, Sultanik má problém s veľa vialmi a adrenalínmi a ešte veľký problém s FPS. Tie sú veľmi hlboko pod retail úrovňou a na trošku podpriemerných strojoch je mapa vlastne nehrateľná. Pritom si myslím, že je to spôsobené len nejakým drobným prvkom, ktorý by stačilo odstrániť (je tu podozrenie na tie bublajúce akváriá v stĺpoch). Fractionary má problém s prehnanou konektivitou (okolo a100 a centrálneho dvora) a v tom, že niektoré miesta nie sú frekventované (flow problém, najmä okolo raketometu po lift jumpe). Fractionary je na tom ale jednoznačne lepšie, je to výborná fun mapa pre FFA/TDM. Pri mape Sultanik si počkám na nejakú Second Edition – dúfam, že bude.