7. 8. 2005, Virgo47
V dnešných NT sa povenujeme najprv trochu zárubniam, analyzujeme jeden trik z úžasného Status: Critical videa, naučíme sa dramatický shield jump na Rankine, rutinný wall dodge dopredu a nakoniec sa povenujeme pádom. Takže vitajte pri dnešnom špeciále.
Včera som spomínal frag movie Status: Critical a dnes sa pozrieme na jeden skok, ktorý tam bol naozaj efektne predvedený. Nakoľko sa to všetko začína na zárubni (alebo obrube portálu; to je fuk, čo to je), treba sa najprv dostať tam – na východiskovú pozíciu. Možnosti sú dve, obe vyžadujú air control, ale myslím, že noob po štyroch dieloch to už musí zvládnuť. :-))) Červený skok je na air control náročnejší a navyše vyžaduje post jump, takže ho vrelo odporúčam na učenie. ;-) Modrý skok je síce tiež trochu za rohom, ale air control je tu jednoduchší. Ak si to chcete skomplikovať, robte ho z behu ako šíkmý DJ (je jedno do ktorej strany). Nevedel som sa dostať na zárubňu od modrého svetla, ak som na ňom náhodou pristál – ak to je možné, dajte mi, prosím, vedieť. :-)
No a sme pri obrázku s trikom samotným. Trik je znázornený červenou, ostatné skoky vedú všetky na zárubňu od a100 plošiny. K nim nie je príliš čo dodať, modrý aj zelený sú jednoduché skoky s trochou air controlu a žltý skok vyžaduje len pekný neuponáhľaný skok a poriadny WDJ – nič dramatického. Červený skok je trochu iné kafe (pre nás noobov aspoň). Trošku sa rozbehnem po zárubni, skočím popri stene a na vrchole sa odrazím do WDJ s dobre časovaným post jumpom. Aby toho nebolo málo – je nevyhnutné nestretnúť sa so stenou, lebo pri akejkoľvek kolízii s ňou strácate rýchlosť alebo sa od nej nebodaj odrazíte. A aby toho stále nebolo málo, vyžaduje skok dobrý air control. Ak sa dívate stále v smere skoku, tak bude treba ťahať skok dopredu (samozrejme) a doprava. Pritom predpokladám, že ste sa asi odrazili doľava (typický odskok od steny do boku), takže si treba uvedomiť hneď po skoku, že treba tento smer pustiť a stlačiť smer opačný. Chce to trošku cviku. Druhý variant je pri skoku obrátiť pohľad inam, čo by mohlo byť jednoduchšie pre prsty. Nakoľko je ale výhodné a rozumné dívať sa dopredu, oplatí sa naučiť air control do opačnej strany. Nech vás sila sprevádza a nech vám je prekvapenie kempera pri a100 odmenou. :-)
Tento skok je skôr demonštráciou možností než praktický skok – hneď vedľa je opretá doska, ktorou sa hore dostanete jednoduchšie a rýchlejšie. Ak sa ale chcete niekomu naozaj predviesť, môžete to na neho skúsiť – ak vás čaká na doske, môžete ho nemilo prekvapiť. Skok sa najľahšie robí z miesta. Je pri ňom kritické časovanie postjumpu, treba ho trošku oneskoriť, inak sa na zárubňu nevyveziete úplne a skĺznete po nej dole. Okrem tohto skok nie je nijak ťažký. Preto pridávam vybodkovaný variant z behu, ktorý to komplikuje.
Tento shieldjump je málokedy využívaný – vlastne som ho nikdy nevidel na vlastné oči, ovšem počul som hráča sa sťažovať, že mu tak niekto ušiel. Pod paľbou nejakých shock gulí asi nebude také ľahké ho spraviť, takže sa hodí skôr v situácii, kedy viete, že nepriateľ čaká za rohom a je pripravený vám odchod z chodby poriadne okoreniť. Ak viete tento jump dobre, nemusí vás stáť ani 40 zdravia (či štítu). Podľa textúry si môžete nájsť miesto pod otvorom, z ktorého treba vyskočiť. Shield treba mať nabitý asi tak do troch štvrtín (viac nevadí, možno sa dá menej, doladenie už nechám na vás :-)). Na danom mieste sa zastavte na chvíľu, aby ste nemali hybnosť dopredu, pozrite dole, skočte a vybite štít. Nasleduje air control dozadu, post jump je málokedy potrebný (nechávam zase na vás). Pri každom shield jumpe je dôležité najprv skočiť. Ak sa najprv odrazíte shieldom, už neskočíte. Samozrejme ale treba vybíjať tesne po odrazení alebo zároveň s ním (sami si skúste, čo vás vynesie vyššie).
Túto chodbu viete prebehnúť, viete ju predodžovať, takže vlastne nejde o žiadny trik, ktorý by vás dostal niekam, kam to bežne nejde. Budeme sa venovať "rutinnému wall dodgovaniu". Bežný DJ z behu je rýchly, ale zapojiť do pohybu aj steny vás môže ešte viac zrýchliť. Navyše pridávate z-os, čo je náročnejšie aj pre súpera. WDJ typicky vyzerá tak, že si naskočíte na stenu a otočíte sa (na obrázku doprava) k nej a spravíte WDJ do boku (doľava). Funguje to, ale má to jednu nevýhodu – nevidíte to, čo by ste videli, keby ste robili WDJ dopredu. Kým pri behu robit DJ dopredu ruší plynulosť, ak dopredu utekáte, pri naskočení na stenu nie je problém pustiť kláves dopredu (stratíte len málo na chýbajúcom air controle). Od steny sa potom pozriete cca 30° preč a spravíte WDJ. Air controlom sa venujete súperovi alebo zmene smeru viac pozdĺž steny. Na obrázku som naznačil miesto, kam si môžete naskočiť, rýchlo sa pozriete na dieru pri a100 a dodgnete dopredu. Nie je to nič ťažké, je to len nezvyk, ak máte zakorenený z behu WDJ doboku (čo je typické). Na ľavej strane som ešte naznačil minimálny uhol na dodge – je to asi 28,4°, ja bežne hovorím o obligátnych 30°.
Z rôznych návodov, ktoré spomínali fall dodge, som dospel k mystifikácii, že
wall dodge po páde z ľubovoľnej výšky vám neuberie zdravie – no nie je to
pravda. Poďme sa pozrieť na vežu v mape Aristocracy (hoci dúfam, že od detailov
abstrahujete, skôr mi pôjde o princíp). Je na nej ukázaný zelený, modrý, žltý
a červený pád. Zelený neberie nič, modrý 10, žltý 24, červený 40 (čísla sú
orientačné, hoci tu by sa nemali meniť :-)). Zrejme keby sa vynášala výška
a zranenie do grafu, došli by sme asi ku kvadratickej závislosti. Naozaj neviem,
ako presne Unreal funguje, ale zrejme je zranenie závislé od rýchlosti, ktorá je
pri konštantnom zrýchlení priamo úmerná času pádu. Lenže v reále človek za
sekundu padne 5 metrov, za dve 20 metrov a za tri už 45 metrov. Poďme sa ale
pozrieť na pozorovania v UT2004. Ide o to, že kým rýchlosť, ktorou spadnete
napr. z rámu brány je ešte bezpečná, o kúsok vyššia rýchlosť vám už zoberie
10 a z hornej ochodze veže 40. Podľa všetkého je rozsah výšok, ktoré vám zoberú
10, menší ako rozsah výšok, ktoré vám zoberú 40 (možno je ale závislosť
zranenia od rýchlosti tiež kvadratická a potom to neplatí :-)). Extrémnym
prípadom je dokonca maximálna rýchlosť pádu, ktorú nadobudnete pri páde z výšky
vyššej, než je určitá hranica – bez ohľadu na to, či je výška
desaťnásobná, než tá hranica (tj. tu je rozsah výšky pre nadobudnutie maximálnej
rýchlosti pádu vlastne zhora neobmedzený). Dúfam, že som vás účinne pomotal. :-)
Poďme na praktické využitie.
To, čo som doteraz nestihol povedať, je fakt, že v momente, kedy robíte WD, sa
zisťuje, či máte byť zranení alebo nie, presne tak, ako sa to robí pri dopade.
Ak by ste napríklad padali po modrej a spravili WD až tesne nad zemou (tak, že
ste medzitým prekonali zelenú dĺžku), zraní vás to. Od momentu WD sa ale ráta
výška znovu (eliminovali ste vertikálnu rýchlosť), takže – keď sa nad tým
dobre zamyslíte – je možné (v limite :-)) prekonať až dvojnásobok zelenej
výšky bez zranenia. Napokon aj pri vyšších výškach môžete dramaticky znížiť
zranenie. Pozrime sa zase na značky na obrázku. Pri modrom páde máte veľkú
rezervu, lebo pod zelenou ryskou môžete takmer kdekoľvek spraviť WD a je to
vybavené – len nesmiete čakať na posledných x metrov (rozdiel medzi
modrou a zelenou výškou), lebo by ste prekonali bezpečnú rýchlosť. Pri žltej je to tiež jasné. Zobrazil som aj bezpečnú výšku od vrchu – kdekoľvek medzi
zelenou ryskou a koncom zelenej výšky stačí spraviť WD a je to bez zranenia.
Červený pád sa nedá spraviť bez zranenia (aby som si spravil alibi – možno
tu to ešte ide, berte to ako vysvetlenie princípu, nie ako demo na konkrétnom
mieste). Od vrchu vedená zelená bezpečná výška nedočiahne na zelenú rysku.
Kdekoľvek medzi týmito výškami treba spraviť WD – ideálna je polovica,
ale to sa asi ťažko triafa. :-))) Takže toľko k mystifikácii o bezpečnom fall
dodge. (Pôvodne som sa nechcel takto rozpísať, ale zabijem sa? :-))